La realtà virtuale
Cos'è la virtual reality?
La realtà virtuale ( virtual reality ) è un ambiente generato dal computer dove gli utenti possono interagire mediante accessori e periferiche di input/output, come guanti tattili (tactile gloves ), caschi cibernetici, visori 3D e tapir roulant omnidirezionali.
A differenza del computer, nell'ambiente virtuale l'utente si immerge in un'altra realtà rispetto a quella normale del mondo esterno, poiché tutti i suoi sensi percettivi sono sottoposti ai segnali visivi e uditivi provenienti dalle periferiche informatiche.
La sensazione di essere "dentro" l'ambiente virtuale è favorita dai continui feed-back tra utente e periferiche.
Esempio. Se l'utente gira la testa a destra, cambia la prospettiva sullo schermo seguendo lo stesso movimento, nella stessa direzione e velocità. Idem, quando gira la testa a sinistra, in alto o in basso. Si tratta soltanto di un inganno della mente ma è molto realistico.
La storia della Virtual Reality ( VR )
Il termine realtà virtuale venne coniato agli inizi degli anni '80 per descrivere la nascita di mondi virtuali (elettronici) in cui l'uomo avrebbe potuto immergersi circondato da ambienti tridimensionali. In questo mondo virtuale l'uomo poteva interagire con altri esseri umani o artificiali, simulando la vita reale.
Si trattava però più che altro di una finzione cinematografica o di ipotesi futuristiche sulla carta, la tecnologia di quegli anni era ancora pionieristica e non permetteva elevate capacità di calcolo negli elaboratori.
Nel corso degli ultimi decenni la realtà virtuale è cresciuta insieme all’ascesa dei computer ed è stata applicata sia nel mondo scientifico sia in quello dell'entertainment. Nel primo ha contribuito a costruire nuovi modelli di simulazione dell'ambiente reale e consentire la sperimentazione ( virtuale ) degli eventi reali contribuendo a contrastarne le conseguenze o prevederne gli effetti.
La vera linfa vitale per il settore è però arrivata dal settore ludico. Cinema e videogames hanno fatto ampio ricorso alla realtà virtuale facendo decollare economicamente l'industria di sviluppatori e delle aziende 3D.
Infine, l'ascesa del web e della larga banda ha consentito di compiere un ulteriore passo in avanti verso il 'virtual world'. In Rete da molti anni spopolano i giochi multiplayer in cui gli utenti si affrontano in giochi di ruolo, competitivi o cooperativi di gruppo, dando vita a un ambiente sociale underground del tutto alternativo a quello reale.
Molto spesso in questi luoghi sorgono relazioni sociali tra persone lontane nello spazio ma con interessi simili e che hanno occasione di conoscersi soltanto in occasione dei raduni 'reali' (non virtuali). Senza la realtà virtuale e la piattaforma web queste relazioni non avrebbero avuto modo di instaurarsi altrimenti.
Quale potrà essere il futuro della realtà virtuale?
Gli scenari sono già stati copiosamente descritti dalla letteratura o dal cinema ( The Matrix, Il Tagliaerbe, Tron ). La crescita della banda telematica da cui deriva la velocità di connessione in rete e quella delle potenzialità di calcolo dei Personal Computer permetterà la nascita di realtà virtuale sempre più perfezionate dal punto di vista grafico 3D.
Sul mercato si stanno affacciando le interfacce di input sensoriale, quelle in grado di trasmettere sensazioni fisiche all'utente che, in questo modo, è sempre più immerso nella realtà virtuale del computer.
Il celebre 'casco' della realtà virtuale è stato più volte progettato negli ultimi 20 anni, anche se quelli di ultima generazione ( visori 3D ) sono un po’ diversi da quelli immaginati nel mondo del cinema negli anni '80 e '90.
Nel primo decennio degli anni duemila la diffusione a basso costo del wireless ha del tutto rimosso la necessità del collegamento via cavo tra il casco e l'elaboratore. I nuovi input sensoriali hanno pertanto più le sembianze di una normale tuta che delle macchine ipertecnologiche viste negli anni '90 nei film come "Il Tagliaerbe".
Tramite gli input sensoriali è già possibile far compiere al proprio avatar azioni, come ad esempio stringere la mano a un altro avatar e percepire il contatto tramite il guanto.
Più che un rilancio della realtà virtuale, quello a cui si sta assistendo oggi è l'ultima tappa di un cammino, cominciato negli anni '80 e continuato ininterrottamente fino ad oggi, tra gli alti e bassi dell'attenzione del pubblico, fallimenti e passi in avanti.
La teleimmersione non ha mai cessato d'essere oggetto di studio per la ricerca universitaria e industriale.
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